Генерация по уровням силы

Материал из Источник магии
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 60: Строка 60:
 
  9          0.0002%      0.0003%      0.0004%
 
  9          0.0002%      0.0003%      0.0004%
 
Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.
 
Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.
 +
 +
[[Категория:Игромеханика]]

Версия 12:51, 27 февраля 2014

В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетных необходимостей, но иногда требуется совершенно случайный результат.

Содержание

Генерация персонажей

Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10

1-3. Уровень 1

4-6. Уровень 2

7-9. Уровень 3

10. Уровень 4

Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.

Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней

Уровень    Вероятность
1          30%
2          30%
3          30%
4           9%
5          0.9%
6          0.09%
7          0.009%
8          0.0009%
9          0.0001%

Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.

Генерация предметов

Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте d10, и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.

Повышение базового уровня

Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты никогда не создаются случайно.

Минимальный допустимый уровень

В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.

"Умное" распределение"

В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения:

1. Уровень 1

2-4. Уровень 2

5-7. Уровень 3

8-10. Уровень 4+

И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.

Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:

Уровень    +1           +2           +3
1          20%          10%           0%
2          30%          30%          30%
3          30%          30%          30%
4          18%          27%          36%
5          1.8%         2.7%         3.6%
6          0.18%        0.27%        0.36%
7          0.018%       0.027%       0.036%
8          0.0018%      0.0027%      0.0036%
9          0.0002%      0.0003%      0.0004%

Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.