Генерация по уровням силы
В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетных необходимостей, но иногда требуется совершенно случайный результат.
Содержание |
Генерация персонажей
Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10 1-3. Уровень 1 4-6. Уровень 2 7-9. Уровень 3 10. Уровень 4
Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.
Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней
Уровень Вероятность 1 30% 2 30% 3 30% 4 9% 5 0.9% 6 0.09% 7 0.009% 8 0.0009% 9 0.0001%
Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.
Генерация предметов
Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте d10, и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.
Повышение базового уровня
Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты никогда не создаются случайно.
Минимальный допустимый уровень
В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.
"Умное" распределение"
В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения: 1. Уровень 1 2-4. Уровень 2 5-7. Уровень 3 8-10. Уровень 4+ И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.
Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:
Уровень +1 +2 +3 1 20% 10% 0% 2 30% 30% 30% 3 30% 30% 30% 4 18% 27% 36% 5 1.8% 2.7% 3.6% 6 0.18% 0.27% 0.36% 7 0.018% 0.027% 0.036% 8 0.0018% 0.0027% 0.0036% 9 0.0002% 0.0003% 0.0004%
Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.