Генерация по уровням силы

Материал из Источник магии
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетны…»)
 
 
(не показаны 3 промежуточные версии 1 участника)
Строка 2: Строка 2:
  
 
==Генерация персонажей==
 
==Генерация персонажей==
Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10
+
Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте '''d10'''
1-3. Уровень 1
+
4-6. Уровень 2
+
7-9. Уровень 3
+
10. Уровень 4
+
  
Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.
+
'''1-3'''. Уровень 1
 +
 
 +
'''4-6'''. Уровень 2
 +
 
 +
'''7-9'''. Уровень 3
 +
 
 +
'''10'''. Уровень 4
 +
 
 +
Если выпало 10, бросьте снова '''d10'''. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.
  
 
Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней
 
Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней
Строка 16: Строка 20:
 
  3          30%
 
  3          30%
 
  4          9%
 
  4          9%
  5         0.9%
+
  5           0.9%
  6         0.09%
+
  6           0.09%
  7         0.009%
+
  7           0.009%
  8         0.0009%
+
  8           0.0009%
  9         0.0001%
+
  9           0.0001%
  
 
Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.
 
Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.
 +
 +
==Генерация предметов==
 +
Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте '''d10''', и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.
 +
 +
==Повышение базового уровня==
 +
Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты '''никогда''' не создаются случайно.
 +
===Минимальный допустимый уровень===
 +
В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.
 +
==="Умное" распределение"===
 +
В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения:
 +
 +
'''1'''. Уровень 1
 +
 +
'''2-4'''. Уровень 2
 +
 +
'''5-7'''. Уровень 3
 +
 +
'''8-10'''. Уровень 4+
 +
 +
И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.
 +
 +
Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:
 +
Уровень    +1          +2          +3
 +
1          20%          10%          0%
 +
2          30%          30%          30%
 +
3          30%          30%          30%
 +
4          18%          27%          36%
 +
5          1.8%        2.7%        3.6%
 +
6          0.18%        0.27%        0.36%
 +
7          0.018%      0.027%      0.036%
 +
8          0.0018%      0.0027%      0.0036%
 +
9          0.0002%      0.0003%      0.0004%
 +
Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.
 +
 +
[[Категория:Игромеханика]]

Текущая версия на 12:58, 27 февраля 2014

В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетных необходимостей, но иногда требуется совершенно случайный результат.

Содержание

[править] Генерация персонажей

Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10

1-3. Уровень 1

4-6. Уровень 2

7-9. Уровень 3

10. Уровень 4

Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.

Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней

Уровень    Вероятность
1          30%
2          30%
3          30%
4           9%
5           0.9%
6           0.09%
7           0.009%
8           0.0009%
9           0.0001%

Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.

[править] Генерация предметов

Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте d10, и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.

[править] Повышение базового уровня

Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты никогда не создаются случайно.

[править] Минимальный допустимый уровень

В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.

[править] "Умное" распределение"

В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения:

1. Уровень 1

2-4. Уровень 2

5-7. Уровень 3

8-10. Уровень 4+

И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.

Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:

Уровень    +1           +2           +3
1          20%          10%           0%
2          30%          30%          30%
3          30%          30%          30%
4          18%          27%          36%
5           1.8%         2.7%         3.6%
6           0.18%        0.27%        0.36%
7           0.018%       0.027%       0.036%
8           0.0018%      0.0027%      0.0036%
9           0.0002%      0.0003%      0.0004%

Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.