Генерация по уровням силы

Материал из Источник магии
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетны…»)
 
Строка 2: Строка 2:
  
 
==Генерация персонажей==
 
==Генерация персонажей==
Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10
+
Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте '''d10'''
1-3. Уровень 1
+
'''1-3'''. Уровень 1
4-6. Уровень 2
+
'''4-6'''. Уровень 2
7-9. Уровень 3
+
'''7-9'''. Уровень 3
10. Уровень 4
+
'''10'''. Уровень 4
  
Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.
+
Если выпало 10, бросьте снова '''d10'''. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.
  
 
Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней
 
Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней
Строка 23: Строка 23:
  
 
Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.
 
Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.
 +
 +
==Генерация предметов==
 +
Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте '''d10''', и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.
 +
 +
==Повышение базового уровня==
 +
Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты '''никогда''' не создаются случайно.
 +
===Минимальный допустимый уровень===
 +
В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.
 +
==="Умное" распределение"===
 +
В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения:
 +
'''1'''. Уровень 1
 +
'''2-4'''. Уровень 2
 +
'''5-7'''. Уровень 3
 +
'''8-10'''. Уровень 4+
 +
И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.
 +
 +
Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:
 +
Уровень    +1          +2          +3
 +
1          20%          10%          0%
 +
2          30%          30%          30%
 +
3          30%          30%          30%
 +
4          18%          27%          36%
 +
5          1.8%        2.7%        3.6%
 +
6          0.18%        0.27%        0.36%
 +
7          0.018%      0.027%      0.036%
 +
8          0.0018%      0.0027%      0.0036%
 +
9          0.0002%      0.0003%      0.0004%
 +
Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.

Версия 12:48, 27 февраля 2014

В большинстве ситуаций лучше решать вопрос с уровнем игровых объектов исходя из сюжетных необходимостей, но иногда требуется совершенно случайный результат.

Содержание

Генерация персонажей

Большинство персонажей будут низкого уровня. Бросьте d10 1-3. Уровень 1 4-6. Уровень 2 7-9. Уровень 3 10. Уровень 4

Если выпало 10, бросьте снова d10. Если выпало 10, повысьте уровень на +1 и повторите бросок. Таким образом можно получить персонажей лишь до 9 уровня включительно. 10+ уровень дается исключительно из сюжетных соображений.

Таким образом получается следующее вероятностное распределение уровней

Уровень    Вероятность
1          30%
2          30%
3          30%
4           9%
5          0.9%
6          0.09%
7          0.009%
8          0.0009%
9          0.0001%

Таким образом персонажей уровня 9 - один на миллион.

Генерация предметов

Большинство предметов вообще не имеет уровня. Поэтому бросьте d10, и в случае выпадения десятки используйте предыдущий способ. В противном случае - предмет не магический.

Повышение базового уровня

Вы можете захотеть повысить частоту встречаемости мощных персонажей или предметов. Здесь используется два подхода, но помните, что в обоих случаях результат не может получиться равным 10, или выше. Эпические объекты никогда не создаются случайно.

Минимальный допустимый уровень

В этом случае вы просто увеличиваете результат на +Х, тем самым считая что объекты ниже определенного уровня просто не могут быть встречены.

"Умное" распределение"

В этом варианте потребуется немного больше расчетов. Назовем граничным результатом тот, который позволяет повторные броски. Т.е., во всех случаях это десятка. Эта методика предполагает смещение результатов в пользу граничного результата на +Х. Таким образом, базовый бросок для персонажа будет следующим, в случае +2 повышения: 1. Уровень 1 2-4. Уровень 2 5-7. Уровень 3 8-10. Уровень 4+ И дальше мы кидаем d10, в которых вероятность прибавить +1 и снова сделать бросок будет 30%, для 8-10 результатов. Очевидно, что +3 бросок вообще не даст возможности появиться объекту первого уровня, поэтому используйте его лишь в подходящих обстоятельствах.

Вот так будет выглядеть таблица распределения уровней персонажей для соответствующих модификаторов:

Уровень    +1           +2           +3
1          20%          10%           0%
2          30%          30%          30%
3          30%          30%          30%
4          18%          27%          36%
5          1.8%         2.7%         3.6%
6          0.18%        0.27%        0.36%
7          0.018%       0.027%       0.036%
8          0.0018%      0.0027%      0.0036%
9          0.0002%      0.0003%      0.0004%

Как мы видим, вторая методика изменяет частоту, но не так сильно, как в случае использования первой.