Обсуждение:Альтернативные механики

Материал из Источник магии
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 8: Строка 8:
 
: Я еще подумал о следующем механизме. Долой вариант "''d100, нужно выкинуть планку ИЛИ МЕНЬШЕ, модификатор прибавляем к планке''". А что если взять вариант ''d100 + модификатор суммируемый к РЕЗУЛЬТАТУ, нужно ПЕРЕКИНУТЬ стольник''? Для характеристики - d100+Хар, перекидываем 100, шанс равен ХАР%. Для навыка - d100 + ХАР + НАВ*10, опять же перекидываем 100. Но надо балансировать так, чтобы бралось (откуда то) достаточное количество минусов, а то на пятом-шестом уровне набирается 100% результат и приехали
 
: Я еще подумал о следующем механизме. Долой вариант "''d100, нужно выкинуть планку ИЛИ МЕНЬШЕ, модификатор прибавляем к планке''". А что если взять вариант ''d100 + модификатор суммируемый к РЕЗУЛЬТАТУ, нужно ПЕРЕКИНУТЬ стольник''? Для характеристики - d100+Хар, перекидываем 100, шанс равен ХАР%. Для навыка - d100 + ХАР + НАВ*10, опять же перекидываем 100. Но надо балансировать так, чтобы бралось (откуда то) достаточное количество минусов, а то на пятом-шестом уровне набирается 100% результат и приехали
 
: В таком случае вообще можно Навыки реализовать как в Фоле: от 1 до 100 (тут можно смотреть - главное, чтобы в итоге меньше перемножений осталось). Такой подход даст возможность сделать, например, получение Навыков зависимым от интеллекта. И вообще больше уровней сделать: а то для форума быстрый набор уровней еще ничего, а вот для водилки в реале? По опыту, персонажи либо растут оч. быстро, либо большая (и скучная) пауза между уровнями.
 
: В таком случае вообще можно Навыки реализовать как в Фоле: от 1 до 100 (тут можно смотреть - главное, чтобы в итоге меньше перемножений осталось). Такой подход даст возможность сделать, например, получение Навыков зависимым от интеллекта. И вообще больше уровней сделать: а то для форума быстрый набор уровней еще ничего, а вот для водилки в реале? По опыту, персонажи либо растут оч. быстро, либо большая (и скучная) пауза между уровнями.
 +
 +
Несколько замечаний по общей теории игромеханики.
 +
1) Должно хватать дайсов! Это значит:
 +
  а) Меньше дайспулы
 +
  б) Меньше разновидностей дайсов
 +
  в) Меньше редких дайсов.
 +
Один д100 - хорошо. Десяток д6 - нормально. д10+д100 - годиться. Но 4д8+3д12+2д3- очень плохо.
 +
 +
2) Меньше время вычислений:
 +
  а) Не оперировать большими числами
 +
  б) Сложение > вычитание > умножение > деление. Чем правее, тем хуже.
 +
 +
3) Броски должны быть быстрыми:
 +
  а) Не выбирать нужные дайсы из кучи. Один-два типа дайсов максимум.
 +
  б) Не считать долго дайсы. Если за секунду нельзя посчитать количество дайсов в дайспуле на ладони - плохо.
 +
  в) Без противобросков. Сопротивления должны влиять на эффективность основного броска.
 +
Это у меня всё отложилось в уме за время хождения и вождения по ДнД, сВоД, нВоД, многочисленным настолкам и своим механикам. Теперь по сути с учётом специфики сложившейся системы и нежелании менять слишком многое. Сопротивление может быть пассивным (пуля попала в броню) или активным (удар шпагой парирован).
 +
Во втором случае всё просто: d100, нужно выкинуть НАВЫК или меньше для обоих. Если оба перекинули - проигрывает с меньшим числом. Если оба недокинули - переброс. Таким образом у неопытных будет мгновенный резолв, у опытных - долгое и напряженное противостояние. А в дуэлях новичок-мастер при обоюдном перекидывании побеждать всё же чаще будут мастера.
 +
В первом случае сложнее сделать адекватное распределение с простыми вычислениями. Проверять чтобы Д100+СОПРОТИВЛЕНИЕ < 100+ХАРАКТЕРИСТИКА?
 +
 +
Про оружие. Предлагаю "таблицы урона". К примеру если на дайсе 1-10, то 1, если 10-40, то 3, если 40-90, то 5, если 90-100, то 9. Можно оставлять одно число в первой колонке. Типа:
 +
10-1
 +
40-3
 +
90-5
 +
00-9
 +
При этом можно сделать бонус для персов с высокими характеристиками. Уровень мастерства оружия. Если проверка НАВЫКА успешна и меньше рейтинга "требования" оружия, табличное значение проверки удваивается. К примеру для приведённого оружия с предполагаемым "требованием" 40:
 +
Пока НАВЫК не достигнет 40, эффективность оружия будет медленно расти, пока умеющий не начнёт использовать его в полную силу. При дальнейшем развитии НАВЫКА оружие становится менее полезным, так-как оружие с тем же уроном, но более "требовательное" даст больший прирост эффективности.
 +
Опять же разное оружие по разному получает эффект от "требования". Для куска взрывчатки:
 +
50-4
 +
00-7
 +
Качество меньше 25 (один фиг взорвётся) и выше 50 (да куда уж круче!) не имеет смысла в плане повышения урона. Только вероятности. Но! Возможно специальное, "требовательное" оружие, крайне требовательное к навыкам. Нунчаки, к примеру, с "требованиями" 60.
 +
20-(-1)
 +
40-(-3)
 +
80-4
 +
120-7
 +
Тут при низких значениях НАВЫКА нунчаки будут нещадно лупить обладателя, а при высоких превратятся в очень эффективное оружие.
 +
Это наброски навскидку. В конце концов такие решения тестились на немного других механиках, так-что надо балансировать и тестировать.

Версия 16:59, 30 июля 2012

--Mikki (обсуждение) 18:41, 17 июля 2012 (MSK)

По поводу альтернативной реализации: некое зерно в проверках (d100 + ХАР), однако с проверка на навык формулой d100 + НАВ*10 я бы поспорил. Не учитывается характеристика, на которой этот навык основан. На мой взгляд, лучше бы смотрелось d100 + k*(XAP1+XAP2)*НАВ/10, где k - некий зависящий от скилла коэффициент в пределах 0.5-2, а XAP1 и XAP2 - главная и побочная характеристики, на которых этот скилл основан (например ЛОВ и ИНТ для Безопасности).

Но опять же, надо тестировать ))

Kim (обсуждение) 12:16, 20 июля 2012 (MSK)
Я еще подумал о следующем механизме. Долой вариант "d100, нужно выкинуть планку ИЛИ МЕНЬШЕ, модификатор прибавляем к планке". А что если взять вариант d100 + модификатор суммируемый к РЕЗУЛЬТАТУ, нужно ПЕРЕКИНУТЬ стольник? Для характеристики - d100+Хар, перекидываем 100, шанс равен ХАР%. Для навыка - d100 + ХАР + НАВ*10, опять же перекидываем 100. Но надо балансировать так, чтобы бралось (откуда то) достаточное количество минусов, а то на пятом-шестом уровне набирается 100% результат и приехали
В таком случае вообще можно Навыки реализовать как в Фоле: от 1 до 100 (тут можно смотреть - главное, чтобы в итоге меньше перемножений осталось). Такой подход даст возможность сделать, например, получение Навыков зависимым от интеллекта. И вообще больше уровней сделать: а то для форума быстрый набор уровней еще ничего, а вот для водилки в реале? По опыту, персонажи либо растут оч. быстро, либо большая (и скучная) пауза между уровнями.

Несколько замечаний по общей теории игромеханики.

1) Должно хватать дайсов! Это значит:
 а) Меньше дайспулы
 б) Меньше разновидностей дайсов
 в) Меньше редких дайсов.
Один д100 - хорошо. Десяток д6 - нормально. д10+д100 - годиться. Но 4д8+3д12+2д3- очень плохо.
2) Меньше время вычислений:
 а) Не оперировать большими числами
 б) Сложение > вычитание > умножение > деление. Чем правее, тем хуже.
3) Броски должны быть быстрыми:
 а) Не выбирать нужные дайсы из кучи. Один-два типа дайсов максимум.
 б) Не считать долго дайсы. Если за секунду нельзя посчитать количество дайсов в дайспуле на ладони - плохо.
 в) Без противобросков. Сопротивления должны влиять на эффективность основного броска.

Это у меня всё отложилось в уме за время хождения и вождения по ДнД, сВоД, нВоД, многочисленным настолкам и своим механикам. Теперь по сути с учётом специфики сложившейся системы и нежелании менять слишком многое. Сопротивление может быть пассивным (пуля попала в броню) или активным (удар шпагой парирован). Во втором случае всё просто: d100, нужно выкинуть НАВЫК или меньше для обоих. Если оба перекинули - проигрывает с меньшим числом. Если оба недокинули - переброс. Таким образом у неопытных будет мгновенный резолв, у опытных - долгое и напряженное противостояние. А в дуэлях новичок-мастер при обоюдном перекидывании побеждать всё же чаще будут мастера. В первом случае сложнее сделать адекватное распределение с простыми вычислениями. Проверять чтобы Д100+СОПРОТИВЛЕНИЕ < 100+ХАРАКТЕРИСТИКА?

Про оружие. Предлагаю "таблицы урона". К примеру если на дайсе 1-10, то 1, если 10-40, то 3, если 40-90, то 5, если 90-100, то 9. Можно оставлять одно число в первой колонке. Типа:

10-1
40-3
90-5
00-9

При этом можно сделать бонус для персов с высокими характеристиками. Уровень мастерства оружия. Если проверка НАВЫКА успешна и меньше рейтинга "требования" оружия, табличное значение проверки удваивается. К примеру для приведённого оружия с предполагаемым "требованием" 40: Пока НАВЫК не достигнет 40, эффективность оружия будет медленно расти, пока умеющий не начнёт использовать его в полную силу. При дальнейшем развитии НАВЫКА оружие становится менее полезным, так-как оружие с тем же уроном, но более "требовательное" даст больший прирост эффективности. Опять же разное оружие по разному получает эффект от "требования". Для куска взрывчатки:

50-4
00-7

Качество меньше 25 (один фиг взорвётся) и выше 50 (да куда уж круче!) не имеет смысла в плане повышения урона. Только вероятности. Но! Возможно специальное, "требовательное" оружие, крайне требовательное к навыкам. Нунчаки, к примеру, с "требованиями" 60.

20-(-1)
40-(-3)
80-4
120-7

Тут при низких значениях НАВЫКА нунчаки будут нещадно лупить обладателя, а при высоких превратятся в очень эффективное оружие. Это наброски навскидку. В конце концов такие решения тестились на немного других механиках, так-что надо балансировать и тестировать.